Главная
Новости
Репортажи
Статьи
Форум


Игры
Киберспорт
ЧР-2006
Кино
Книги
Разное
Девайсы
Клубы
Портал


База
Серверы
Фотогалерея
Галерея
Реклама
О проекте

Наши партнеры:





Copyright © ООМО Компьютеры-молодежи 2011
    Новости

Онлайновые перспективы

Подготовил: Лобанов Александр
Дата: 09.06.2006


Не только в Китае растет и будет продолжать расти рынок игрового онлайна. Согласно последнему исследованию компании DFC Intelligence, мировой оборот в этом сегменте с 3.4 миллиардов долларов в 2005 году вырастет до 13 миллиардов к 2011-му. Этому будет способствовать все большее распространение широкополосного подключения к интернету, продолжающаяся компьютеризация населения и онлайновые возможности нового поколения консолей. Рост не везде будет одинаковый, и аналитики ожидают, что на обозначенном временном периоде США обгонит азиатский регион, который сейчас считается самым выгодным для бизнес-моделей, связанных с онлайном.

По мнению DFC Intelligence, активно развиваться будут все онлайново-игровые сектора, включая и казуальные проекты, и всевозможные платные интернет-сервисы, и цифровую дистрибуцию, но на острие прогресса останутся массивно-многопользовательские тайтлы. Сейчас это в основном RPG, но к ним подтянутся и другие жанры.

Но не все так радужно, есть и проблемы. Во-первых, компаниям, которые сейчас ведут бизнес традиционно, сложно будет перестроиться, так что основную долю рынка скорее всего займут новые игроки - сфокусированные именно на онлайне. Во-вторых, ожидается еще большая фрагментация онлайнового рынка по типам продуктов/сервисов и регионам. Хотя уже сейчас в любом из основных регионов удачный тайтл может собирать порядка 0 млн. в год, а опыт World of Warcraft показывает, что все-таки можно зарабатывать по столько в каждом регионе.



Вернуться

Комментарии:


Комментарии отсутствуют

Новый комментарий


   События

Событий нет




Регистрация
Логин:
Пароль:
 
Регистрация
Забыли пароль?




Наши авторы

Лобанов Александр

Акубеков Константин